Les enfants chiffonniers

           Les enfants chiffonniers des grandes villes des pays pauvres font un métier dangereux. En fouillant dans les ordures, ils peuvent attraper toutes sortes de maladies ou se blesser. Quand ils ont rempli leurs sacs, il leur faut  vendre leur collecte et ils risquent de tomber sur des acheteurs peu scrupuleux qui vont leur en offrir un prix dérisoire ou leur voler leur recette. Pour éviter que les enfants soient victimes de tels voleurs, des associations s'efforcent de créer des petits magasins où les transactions peuvent être contrôlées par des adultes. L' UNICEF soutient de telles initiatives.

Ce jeu de stratégie "les enfants chiffonniers" s'inspire de l'exemple de ces actions de terrains par des éducateurs de rue. On joue sur un plateau tel que celui représenté sur la figure ci-dessous



Réalisation du plateau de jeu


Ce plateau est celui d'un jeu originaire du Bengale: le "bagh bandi" également connu en Europe sous le nom de "jeu du tigre".


On peut le réaliser très simplement en traçant des traits sur un carton comme indiqué sur la photographie: 5 traits horizontaux, 5 traits verticaux et 6 diagonales. On peut aussi faire un plateau de jeu plus solide et plus joli avec du contreplaqué sur lequel on colle des lignes noires en plastique autocollant. Une finition par vernissage donne un bel aspect.

Le jeu se joue avec 20 petits pions et 2 gros pions. Ces pions peuvent être des graines, des coquillages ou des noyaux de fruits. On peut aussi utiliser des rondelles de feutre blanches et marrons telles que celles couramment collées sous les pieds des chaises ou des tables….

Nombre de joueurs : 2

Règle du jeu

Les 20 petits pions blancs sont les "enfants chiffonniers" Les 2 pions noirs sont les 2 voleurs.
Les pions se déplacent en suivant les lignes tracées. Ils séjournent aux intersections de ces lignes. On dispose tous ces pions comme sur la figure ci-dessus.
Le premier joueur fait manoeuvrer les pions noirs: il est le "chef des voleurs" et il s'efforce de dévaliser un maximum de petits chiffonniers en sautant par-dessus eux.
Le second joueur est un "éducateur" de rue envoyé par une association de protection des enfants. Il veille à ce que les enfants ne soient pas volés en manoeuvrant pour que le saut d'un pion noir au dessus des enfants ne soit pas possible.

Le joueur "éducateur" déplace le premier un enfant (pion blanc) en allant se poser sur une des intersections voisines. Il ne peut parcourir une distance supérieure à celle entre 2 points d'intersection. Il ne peut se poser sur une intersection occupée par un voleur mais il peut se placer sur une intersection déjà occupée par un ou plusieurs enfants.

C'est ensuite au joueur "chef des voleurs" de déplacer 1 des 2 voleurs. Un voleur peut aller sur une des intersections voisines non occupée. Mais si une intersection voisine est occupée par 1 ou plusieurs enfants, il peut accaparer à bas prix la marchandise ou la recette de cet enfant travailleur en passant par dessus lui, en droite ligne et en se posant alors sur l'intersection suivante si elle est vide. Il ne peut passer au dessus d'un enfant si l'intersection suivante est occupée par un autre petit chiffonnier.

Un voleur peut procéder de 3 manières pour faire son larcin :

- en passant au dessus d'un enfant,
- en passant au dessus de plusieurs enfants groupés sur la même intersection mais un seul de ceux ci est volé
- en enchaînant plusieurs prises.

Lorsqu'un enfant est volé, il quitte le jeu immédiatement car pour gagner sa vie il doit de nouveau partir remplir son sac sur une décharge.

Les enfants peuvent neutraliser un voleur en l'obligeant à aller dans un des magasins sous contrôle de l'éducateur (la périphérie du jeu) et en l'encerclant complètement.

Le gagnant est :
- soit le joueur Educateur et les enfants si les 2 voleurs sont neutralisés
- soit le chef des voleurs et ses associés si tous les enfants sont sortis du jeu