Le PACHISI

Pays d'origine du jeu :
En Inde le Pachisi est un jeu traditionnel, pratiqué depuis le VIème siècle (au moins) . Actuellement encore filles et garçons vont à l'école en ayant dans leur poche ou dans leur cartable un "plateau de jeu" réalisé en tissu, tel que celui qui est photographié ci-dessous qui provient d'un atelier de couture coopératif de femmes Dalit, (les "sans castes") près de Pondichéry.
Il existe bien entendu des variantes en matériaux plus nobles. On dit qu'au XVIème siècle le grand Moghol Akbar y jouait sur un immense plateau d'extérieur en marbre. 
Pachisi en tissus

Ce jeu n'est pas sans évoquer notre jeu européen "les petits chevaux". Le nom indien "pachisi" signifie 25, nombre le plus élevé que l'on peut obtenir avec des cauris (voir ci-dessous)


Pachisi en bois 

Nombre de joueurs :
 2 , éventuellement 4  en jouant en 2 équipes de 2 
Matériel nécessaire :
- 1 plateau en forme de croix. Sur chaque bras de celle-ci sont dessinées  24 cases. La case au centre, souvent décorée d'une étoile, s'appelle la "maison".  Les cases refuges (ci-dessus en blanc sur le modèle en tissus  et avec une croix sur le modèle en bois ) peuvent varier d'une région à l'autre.

- 4 pions par joueur de couleurs ou formes ou matériaux différents. On peut utiliser des pions modernes en bois mais on peut se servir de graines ou de noyaux. En Inde ces pions étaient autrefois fréquemment en ivoire.

- 6 cauris , petits coquillages servant de dés qui présentent une face plate fendue et une face bombée parfois arasée. Quand la face fendue est vers le haut, le cauris vaut 1. Dans le cas contraire le cauris vaut 0. Chaque cauris est donc utilisé comme une pièce tombant coté pile ou coté face. 

On lance simultanément les 6 cauris et on compte les points ainsi:
2 cauris avec la fente vers le haut : 2 points
3 cauris avec la fente vers le haut : 3 points
4 cauris avec la fente vers le haut : 4 points

5 cauris avec la fente vers le haut : 5 points
6 cauris avec la fente vers le haut : 6 points

1 cauris avec la fente vers le haut : 10 points et le droit de relancer les cauris
0 cauris avec la fente vers le haut : 25 points et le droit de relancer les cauris

Si on ne possède pas de cauris on peut utiliser des  "dés" occidentaux classiques.  Quand on tire le double 6 on compte 25 points. Dans tous les autres cas on compte la somme des points de chaque dé.

Durée moyenne du jeu :

 15 mn à 1 heure.

Position des joueurs en début de partie :
Les joueurs prennent place aux extrémités de chaque branche de la croix. La case départ est celle qui se situe devant le joueur au milieu. Chaque joueur possède 4 pions

Règle du jeu :

Le but du jeu est d'être le premier des joueurs à amener ses pions de la case départ à la case d'arrivée (la maison).
Chaque joueur, à son tour, lance ses cauris et avance un de ses pions du nombre indiqué par le jet. Les pions progressent dans le sens opposé à celui des aiguilles d'une montre et font  le tour du plateau de jeu selon le parcours indiqué sur le schéma ci-dessous. Quand ils atteignent la case de leur départ, les pions s'engagent dans la colonne centrale


Au début du jeu, le premier pion de chaque joueur entre sur le tapis avec n'importe quel tirage. Par la suite, pour mettre en jeu les autres pions ou pour réintégrer un pion qui a été sorti, il faut obtenir 6, 10 ou 25 points.
Un joueur peut avoir 1, 2, 3 ou  ses 4 pions en jeu à n'importe quel moment de la partie. Quand il a la possibilité de rejouer il peut le faire avec n'importe lequel de ses pions. Un pion est pris si le pion adverse vient se poser sur sa case. Un pion ne peut être pris s'il se trouve sur l'une des 12 cases refuges. Quand un pion est pris, il est sorti du jeu. Le joueur devra obtenir 6, 10 ou 25 points pour pouvoir faire rentrer ce pion de nouveau dans le jeu. Le joueur qui vient de prendre un pion adverse rejoue. Plusieurs pions de n'importe quelle couleur peuvent se placer sur une case refuge.
Une fois qu'un pion a rejoint sa colonne centrale, il ne peut plus être pris.
Si le pion d'un joueur vient se poser sur une case où se trouve déjà l'un de ses pions, celui-ci pourra , s'il le désire, constituer un pion double. Aux tours suivants, ces deux pions avanceront ensemble. Un pion double constitue une barrière qui ne peut être franchie par un pion simple adverse. Un pion double ne peut être pris par un pion simple adverse, mais seulement par un pion de force égale, (c'est à dire par un pion double adverse).

Fin de la partie
Une fois qu'un pion a rejoint sa colonne centrale de son point de départ, il doit entrer à la maison en obtenant un nombre de points correspondant exactement au nombre de cases qui l'en séparent. Si le tirage est inférieur au nombre de cases restant à parcourir, le joueur peut rapprocher d'autant son pion. Si le tirage est supérieur, il ne peut bouger son pion.
Le gagnant est celui qui a le premier réussi à faire entrer  ses 4 pions à la "maison".


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