Le CATURANGA

Origine du jeu

Le caturanga est un très vieux jeu pratiqué dans beaucoup de pays désertiques. Pour y jouer il suffit de tracer quelques traits sur le sol pour réaliser un damier soit de 7 x 7 cases (quelquefois de 9 x 9 cases). 
Dans une cour de récréation on crée facilement un "plateau de jeu" avec un bâton de craie. On peut aussi se confectionner un joli jeu en faisant sécher une plaque d'argile sur laquelle on a dessiné le damier

Voici par exemple un jeu moderne fait main

Les rosaces de couleurs  sont les points de départ de chaque joueur (katti)
La rosage or du milieu est le point d'arrivée (tachi)

Nombre de joueurs :
2 ou 4 ( 2 équipes de 2 joueurs)


Matériel nécessaire :

2 dés
4 pions 
-si on joue à 2,  chaque joueur a 2 pions de même couleur
-si on joue à 4, chaque joueur a 1 pion de couleur différente



Durée moyenne du jeu :
20 à 30 mn


Position des joueurs en début de partie :
Chaque joueur (ou chaque équipe) dispose ses 2 pions sur 2 kattis opposés
Pour commencer la partie, il faut d'abord faire un double en lançant les dés.


Règle du jeu :

Les pions partent tous d'emplacements différents et accomplissent donc un trajet différent. Ainsi le pion qui part du katti orange avance dans le sens inverse des aiguilles d'une montre en suivant le trajet indiqué sur la figure ci-dessous jusqu'au tachi



La mémorisation du trajet est une des difficultés rencontrées par les débutants.

Le pion de chaque joueur avance du nombre de cases égal à la somme des 2 dés. Chaque joueur lance les dés à tour de rôle. Pour mettre en compétition son 2ème pion, chaque joueur doit à nouveau faire un double.

Lorsqu'un joueur a 2 pions en jeu, il a le choix entre:
- avancer un seul pion du nombre de cases correspondant à la somme des 2 dés
- avancer les 2 pions en même temps. Dans ce cas, si les dés marquent par exemple 1 et 3, un pion avance de 1 case, l'autre de 3.

Lorsqu'un pion arrive sur une case déjà occupée, il éjecte le pion adverse qui s'y trouvait. L'adversaire devra faire à nouveau un double pour remettre son pion en jeu. Un pion placé sur un katti ne peut être éjecté.

Lorsqu'un joueur fait un double six, il doit laisser passer son tour mais il gagne un point de bonus qu'il peut utiliser ensuite quand il veut.

Lorsqu'un joueur fait un double cinq, il doit relancer les dés.

Arrivé à 4 cases du tachi, un pion doit s'arrêter. Il faut tirer un double quatre pour pénétrer dans le tachi.

Le gagnant est celui qui place ses 2 pions dans le tachi.


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